设计和玩法上的创意使四格漫画的组合成就了一部非凡的游戏。我说的是《致命框架》。游戏的文本由多个不同的画面构成,每个画面描述一个动作或事件,玩家通过拖动这些画面将把它们串联成一个逃离追捕的故事。画面排列的顺序不同,呈现出来的故事也会不一样。这部作品是一个基本上由玩家创作故事的“框架文本”,或者说,一个克里斯·克劳福德所称的“互动故事世界”。
罗兰·巴特说,一个“理想文本”应是作为合作者和消费者的读者驱动或创造的能指游戏。安伯托·艾柯在《开放的作品》提出了一种作为可能性的场显现的超凡模式,这种模式使我们能够不断认识和创造新世界或者说新文本。一直以来,艺术创作者们也在努力创作这样一种开放的文本。亨利·布瑟的乐曲《文字换位组词游戏》是一“可能性场”,它是什么样的一首乐曲取决于演奏者的选择和演奏过程的感受。马克·萨波塔的《作品第一号》由活页构成,每一页都是一个片断,它是一个怎样的故事由读者的阅读顺序来决定。
比起开放的文本,卡尔维诺的“塔罗牌”要更有意思。在一个森林深处的城堡里,一群被某种没有明说的原因吓哑了的旅人,靠选取、指示或排列几张塔罗牌来讲述自己的故事。相同的牌,不同的排列顺序可构建一个不同的故事出来。卡尔维诺的隐喻在受其启发的《致命框架》中成为了现实。
(原载“数字叙事”)